#version 330 // Input vertex attributes (from vertex shader) in vec2 fragTexCoord; in vec4 fragColor; // Input uniform values uniform sampler2D texture0; uniform vec4 fragTintColor; // Output fragment color out vec4 finalColor; // NOTE: Add here your custom variables float hatchOffsetY = 5.0; float lumThreshold01 = 0.9; float lumThreshold02 = 0.7; float lumThreshold03 = 0.5; float lumThreshold04 = 0.3; void main() { vec3 tc = vec3(1.0, 1.0, 1.0); float lum = length(texture(texture0, fragTexCoord).rgb); if (lum < lumThreshold01) { if (mod(gl_FragCoord.x + gl_FragCoord.y, 10.0) == 0.0) tc = vec3(0.0, 0.0, 0.0); } if (lum < lumThreshold02) { if (mod(gl_FragCoord.x - gl_FragCoord.y, 10.0) == 0.0) tc = vec3(0.0, 0.0, 0.0); } if (lum < lumThreshold03) { if (mod(gl_FragCoord.x + gl_FragCoord.y - hatchOffsetY, 10.0) == 0.0) tc = vec3(0.0, 0.0, 0.0); } if (lum < lumThreshold04) { if (mod(gl_FragCoord.x - gl_FragCoord.y - hatchOffsetY, 10.0) == 0.0) tc = vec3(0.0, 0.0, 0.0); } finalColor = vec4(tc, 1.0); }