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GLSL
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#version 100
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float gu[]; // ERROR
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float g4[4];
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float g5[5];
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uniform int a;
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float[4] foo(float[5] a) // ERROR // ERROR
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{
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return float[](a[0], a[1], a[2], a[3]); // ERROR
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}
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void bar(float[5]) {}
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void main()
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{
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{
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float gu[2]; // okay, new scope
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gu[2] = 4.0; // ERROR, overflow
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}
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g4 = foo(g5); // ERROR
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g5 = g4; // ERROR
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gu = g4; // ERROR
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foo(gu); // ERROR
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bar(g5);
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if (float[4](1.0, 2.0, 3.0, 4.0) == g4) // ERROR
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gu[0] = 2.0;
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float u[5];
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u[5] = 5.0; // ERROR
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foo(u); // okay
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gl_FragData[1000] = vec4(1.0); // ERROR
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gl_FragData[-1] = vec4(1.0); // ERROR
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gl_FragData[3] = vec4(1.0);
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}
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struct SA {
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vec3 v3;
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vec2 v2[4];
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};
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struct SB {
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vec4 v4;
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SA sa;
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};
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SB bar9()
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{
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SB s;
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return s; // ERROR
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}
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void bar10(SB s) // okay
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{
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}
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void bar11()
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{
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SB s1, s2;
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s1 = s2; // ERROR
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bar10(s1);
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s2 = bar9(); // ERROR
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SB initSb = s1; // ERROR
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}
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