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d8ec5a9a54
@ -660,37 +660,33 @@ bool intersect(const Ray& _ray, const Cone& _cone, Intersection* _intersection)
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bx::vec3Neg(disk.m_normal, normal);
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disk.m_radius = _cone.m_radius;
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if (intersect(_ray, disk, _intersection) )
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{
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return true;
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}
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Intersection tmpInt;
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Intersection* out = NULL != _intersection ? _intersection : &tmpInt;
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bool hit = intersect(_ray, disk, out);
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float rs[3];
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bx::vec3Sub(rs, _ray.m_pos, _cone.m_end);
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float ro[3];
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bx::vec3Sub(ro, _ray.m_pos, _cone.m_end);
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const float hyp = bx::fsqrt(bx::fsq(_cone.m_radius) + bx::fsq(len) );
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const float cosa = len/hyp;
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const float hyp = bx::fsqrt(bx::fsq(_cone.m_radius) + bx::fsq(len) );
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const float cosaSq = bx::fsq(len/hyp);
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const float ndoto = bx::vec3Dot(normal, ro);
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const float ndotd = bx::vec3Dot(normal, _ray.m_dir);
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const float cosaSq = bx::fsq(cosa);
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const float rsdotaxis = bx::vec3Dot(rs, normal);
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const float rdota = bx::vec3Dot(normal, _ray.m_dir);
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const float aa = bx::fsq(rdota) - cosaSq;
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const float bb = 2.0f * (rdota*rsdotaxis - bx::vec3Dot(_ray.m_dir, rs)*cosaSq);
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const float cc = bx::fsq(rsdotaxis) - bx::vec3Dot(rs, rs)*cosaSq;
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||||
const float aa = bx::fsq(ndotd) - cosaSq;
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const float bb = 2.0f * (ndotd*ndoto - bx::vec3Dot(_ray.m_dir, ro)*cosaSq);
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||||
const float cc = bx::fsq(ndoto) - bx::vec3Dot(ro, ro)*cosaSq;
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float det = bb*bb - 4.0f*aa*cc;
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if (0.0f > det)
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{
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return false;
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return hit;
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}
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det = bx::fsqrt(det);
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float t1 = (-bb - det) / (2.0f * aa);
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float t2 = (-bb + det) / (2.0f * aa);
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const float invA2 = 1.0f / (2.0f*aa);
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const float t1 = (-bb - det) * invA2;
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const float t2 = (-bb + det) * invA2;
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float tt = t1;
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if (0.0f > t1
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@ -701,33 +697,39 @@ bool intersect(const Ray& _ray, const Cone& _cone, Intersection* _intersection)
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if (0.0f > tt)
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{
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return false;
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return hit;
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}
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float tmp[3];
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getPointAt(tmp, _ray, tt);
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float point[3];
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getPointAt(point, _ray, tt);
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bx::vec3Sub(point, tmp, _cone.m_pos);
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const float hh = bx::vec3Dot(normal, point);
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if (0.0f > hh
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|| len < hh)
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{
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return false;
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return hit;
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}
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if (NULL != _intersection)
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{
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_intersection->m_dist = tt;
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if (!hit
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|| tt < _intersection->m_dist)
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||||
{
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||||
_intersection->m_dist = tt;
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bx::vec3Move(_intersection->m_pos, point);
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||||
bx::vec3Move(_intersection->m_pos, point);
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||||
const float scale = hh / bx::vec3Dot(point, point);
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float pointScaled[3];
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||||
bx::vec3Mul(pointScaled, point, scale);
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const float scale = hh / bx::vec3Dot(point, point);
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||||
float pointScaled[3];
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||||
bx::vec3Mul(pointScaled, point, scale);
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||||
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||||
float tmp[3];
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||||
bx::vec3Sub(tmp, pointScaled, normal);
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||||
bx::vec3Norm(_intersection->m_normal, tmp);
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||||
bx::vec3Sub(tmp, pointScaled, normal);
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||||
bx::vec3Norm(_intersection->m_normal, tmp);
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||||
}
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||||
}
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return true;
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