目次
BeOS ビットマップアイコン vs. Haiku ベクターアイコン
ファイルの属性としてのアイコン
Icon-O-Matic でアイコンを作成する
パス
シェイプ
スタイル
Transformer
アイコンを保存する
Tips & Tricks

icon-o-matic-icon_64.pngIcon-O-Matic

Deskbar:アプリケーション (Applications)
場所:/boot/system/apps/Icon-O-Matic
設定ファイル:~/config/settings/Icon-O-Matic


Icon-O-Matic でのアイコン作成の話の前に、少し Haiku のアイコンの一般的な話があります。

index BeOS ビットマップアイコン vs. Haiku ベクターアイコン

BeOS とは違い、Haiku はビットマップアイコンではなくベクターアイコンを採用しています。Haiku Vector Icon Format (HVIF) はファイルサイズの最適化と高速なレンダリングを目的に開発されたので、たいていの場合、Haiku のアイコンはビットマップや一般的な SVG 形式よりも非常に小さなサイズになります。また、Haiku のアイコンは BeOS のビットマップアイコンとは異なり、色が 8 ビット (256 色) に限られていません。
たとえば、ターミナルのアイコンを例にすると、

ビットマップアイコンSVGHVIF
i-o-m-terminal-bitmap32 i-o-m-terminal-bitmap16terminal-icon_32terminal-icon_32
1,024 byte
+ 256 byte
7,192 byte 768 byte

BeOS のビットマップアイコンはリストやアイコン表示モードでもきれいに見えるように 16x16 と 32x32 の 2 種類のサイズが用意されています。

ベクターアイコンでは、このような仕組みは必要ありません。ベクターアイコンはたった数百バイトの容量で、ビットマップよりもきれいに拡大縮小できます。

16x1632x3264x64128x128
ビットマップアイコン i-o-m-bitmap16 i-o-m-bitmap32 i-o-m-bitmap64 i-o-m-bitmap128
ベクターアイコン i-o-m-vector16 i-o-m-vector32 i-o-m-vector64 i-o-m-vector128

index ファイルの属性としてのアイコン

アイコンはファイルの属性として設定されますが、Tracker でアイコンが表示されるようにすべてのファイルを設定する必要はありません。たとえば、データファイルはファイルタイプに応じたアイコンが表示されます。全体のファイルタイプに対するアイコンを設定するには、FileTypes を使用してください。また、個々のファイルにアイコンを設定するには、FileType アドオンを使用してください。詳しくはファイルタイプを見てください。

属性であるため、アイコンはメタデータの格納をサポートしているファイルシステムでしか保存できないので、ファイルを BFS パーティションから移動させるときにアイコンなどの属性を保持させておくには、zip などでアーカイブしてください。

index Icon-O-Matic でアイコンを作成する

Icon-O-Matic は Haiku のアイコンエディタで、HVIF、SVG、PNG 形式での保存をサポートしています。既存のファイルのアイコンを直接保存することもできますし、開発者向けにアイコンデータをファイルに出力させることもできます。このアプリケーションは HVIF 形式に最適化されているので、HVIF の内部仕様を編集できます。

ほかの一般的なベクターグラフィックソフトとは異なり、パスや輪郭線の幅、塗りの色などを個々に調整する必要はありません。リストからオブジェクト (シェイプ) や色 (スタイル) を選択して、プロパティを設定することで描画できます。このパーツの再利用を行う仕組みはデザインに制約を課しますが、HVIF の効率性を高めています。
たとえば、パスを再利用するば、いくつかのオブジェクトを 1 つのパスからまとめて変更できます。パスを変更するだけでオブジェクトの影も自動的に調整される、といったこともできるようになります。

下の画像が、Icon-O-Matic のウィンドウの概観です。

i-o-m-overview.png

キャンバスにオブジェクトを作るには、シェイプメニューからシェイプとパスとスタイルを選ぶ必要があります。すべてのオブジェクト (パス、シェイプ、Transformer およびスタイル) の要素のリストがそれぞれ用意されていて、プロパティメニューから要素のオプションを設定できます。

index パス

パスはいくつかの点が直線かベジェ曲線で繋げられて構成されます。点の追加や変更を行う際には、パスのリストから変更するパスを選択してください。

キャンバスでクリックすると最初の点が決まります。パスを作っていくときに、クリックで点を追加していくと直線で、クリックしたままドラッグするようにマウスを動かしていくと曲線で点が結ばれていきます。当然、あとから直線と曲線を変更することもできます。

i-o-m-path-ab

「A」の状態から「B」へ変更するには、直線を曲線へと変更させる必要があります。ALT を押しながら点をクリックするとハンドルが表示されます。ハンドルは対称的に動くので、片方のハンドルがもう片方の動きに追従する形で調整されます。直線を曲線にするには、ALT を押しながらハンドルを動かして調整します。逆に、直線に戻すには、ALT を押しながら点をクリックしてください。

ドラッグ&ドロップで点を移動できます。SHIFT を押しながら四角形を書くようにして複数の点を選択することもできます。選択された点は赤い枠で囲まれます。
パスに点を追加するには、2 点間の線上をクリックします。また、パスから点を削除するには DEL を押すか、CTRL を押しながら点をクリックします。

マウスポインターは現在のモードを示しています。

i-o-m-pointer-move-path i-o-m-pointer-insert i-o-m-pointer-add i-o-m-pointer-delete i-o-m-pointer-bezier i-o-m-pointer-select
点の移動 点の挿入 点の追加 点の削除
CTRL
直線と曲線の変更
ALT
点の選択
SHIFT

点か選択された部分を右クリックするとコンテキストメニューが表示されます。

すべて選択 (Select all)ALT A現在のパスの点をすべて選択します。
変更する (Transform) ALT T選択された点がすべてトランスフォームボックスでまとめられて、移動、サイズ変更、回転を一気に行えます。ちょうど後で説明されるシェイプのような働きをします。
分割 (Split)点が同じ座標に位置するように 2 つに分けます。
反転 (Flip)選択された点が 180° 回転します。ベジェ曲線上の点のみで有効です。
削除 (Remove)DEL選択された点を削除します。

パスのメニュー

パスのメニューには四角形を追加 (Add rectangle)円を追加 (Add circle)複製 (Duplicate)削除 (Remove) などの明快な項目がたくさんあるので、説明が必要なものだけ紹介します。

反転 (Reverse)パスが「閉じていない」場合 (パスのプロパティを参照)、キャンバスをクリックすると点が作られて最後に作られた点と繋げられますが、「反転」を押すと、作った点が最初の点と繋げられるようになります。
クリーンアップ
(Clean up)
冗長な点を削除する機能で、SVG を開くときに有用です。
インデックスを順に辿る
(Rotate indices right)
ALT R閉じていないパスの線で結ばれていない部分が順に移って行きます。たとえば、パスが⊂のような形をしていたなら、形は次のように移っていきます: ⊂ ∩ ⊃ ∪
インデックスを逆順に辿る
(Rotate indices left)
ALT SHIFT R上と同じ事を逆順で行います。

パスのプロパティ

ウィンドウの下部にあるプロパティメニューで現在選択されているオブジェクトの設定を行えます。パスは、名前 (Name)、および閉じている (Closed) かどうかの設定ができます。

index シェイプ

シェイプはいくつかのパスとスタイルの集合として、キャンバスではオブジェクトのように表されます。パスとスタイルのグルーピングは、シェイプを選択した状態で、それぞれのリストのチェックボックスから設定できます。

シェイプは、パスやスタイルがどのように適用されるか、たとえば、塗りつぶすのか輪郭線だけ色を塗るのか (Transformer が使われますが、詳しくは後述) などを決めていくことで形作られます。また、シェイプを使うと、パスを操作することなく回転やサイズ変更などができるようになります (1 つのパスだけを操作することもできます)。

i-o-m-shape

シェイプがリストから選択されると、シェイプの周りに四角形が現れます。その四角形を操作することで移動やサイズ変更、真ん中の点 (この点を移動させることもできます) を中心に回転させるなどを行えます。SHIFT を押しながら操作することで、移動の方向を限定したり、サイズ変更の際に縦横比を変えないようにしたり、回転の際に 45度単位で回転するようにしたりできます。
マウスポインターで現在のモードが表されます。

i-o-m- move-shape i-o-m-pointer-resize i-o-m-pointer-rotate i-o-m-pointer-move-rotation
移動 拡大 回転 回転の中心を移動させる

シェイプのレイヤーを分けることも可能です。重ね順を変更するには、リストで項目をドラッグ&ドロップしてください。

シェイプのメニュー

シェイプのメニューには空のシェイプを追加するパスとともに追加スタイルと共に追加パスとスタイルつきで追加複製削除といったもののほかに、このような項目があります。

変形をリセット (Reset transformation)シェイプに対するすべての移動、サイズ変更、回転を元に戻します。
変形を維持する (Freeze transformation)シェイプを変形させたときに、パスは元々の場所から動きません。パスを複数使っているなら、オプション | グリッドに沿う (Options | Snap to grid) を正確に点をうつために使っていることでしょう。
「変形を維持する (Freeze transformation)」を使うと、「変形をリセット (Reset Transformation)」してもその時点までしか戻らなくなります。

シェイプのプロパティ

名前のほかにプロパティにはこんな設定があります。

Min LODLevel of Detail の最小値
Max LODLevel of Detail の最大値
Level of Detail (LOD)
16x1632x3264x64
i-o-m-lod-icon_16 i-o-m-lod-icon_32 i-o-m-lod-icon_64

BeVexed のアイコンを見てもらうと、16px のバージョンには数字が書かれていないのがわかるはずです。これは「Level of Detail」によって設定されています。
LOD を使用することで、アイコンをサイズにあわせて見えやすくできます。大きなアイコンは遠くからでもはっきり見えるように、小さなアイコンは識別しやすいようにすることができます。

LOD 1.0 は 64px のサイズのアイコンを意味します。LOD はアイコンのサイズを 64px で割った数で表されます。たとえば、16px のサイズのアイコンの LOD は 16/64 = 0.25 となります。LOD が Min LOD より小さいときや、Max LOD より大きいときにシェイプを表示させないように設定できます。

Min LOD を 0.0 に、Max LOD を 0.5 に設定したとすると、そのシェイプはアイコンサイズが 32px より小さいか等しい時にのみ表示されます。32px の時に表示したくないならば、Max LOD を 0.49 にする必要があります。

LOD はシェイプの表示 / 非表示を切り替えるだけでなく、サイズによって輪郭線の幅を変えるなどということもできます。同じシェイプをコピーして、一部だけ変更してそれぞれに異なる LOD を指定すればいいのです。無意識のうちに LOD が重複するように設定してしまわないように注意してください。
たとえば、以下の例では Shape 1 は 48px より小さいサイズの時に、Shape 2 は 48px 以上のサイズで表示されます (LOD: 48/64 = 0.75)。

OKNot OK!
Shape 1Min LOD0.00Min LOD0.00
Max LOD0.74Max LOD0.75
Shape 2Min LOD0.75Min LOD0.75
Max LOD4.00Max LOD4.00

index スタイル

スタイルはある 1 つの色か数種類の色によるグラデーションとして表されます。
見本 (Swatches) の下にある色のほかに、現在の色をクリックすることで色をあわせて作り出せます。また、色のスライダーの下にアルファチャンネル (透明度) のスライダーがあります。

i-o-m-gradients

色をスタイルのリストにドラッグ&ドロップすることで、簡単に色を混ぜて新しいスタイルをつくることができます。

グラデーションを使用するなら、種類をライナー (Linear)ラジアル (Radial)ダイアモンド (Diamond)コニカル (Cone) から選び、始まりと終わりの色を選んでください。見本から色をグラデーションへドラッグ&ドロップすることで選択できます。
もちろん、インジケーターを移動させてグラデーションを好きなように変化させられます。また、グラデーションをダブルクリックすることでインジケーターを追加して色を追加できます。DEL を押すとインジケーターを消せます。

キャンバスでグラデーションの適応範囲を表すボックスをシェイプと同じように動かしたり、サイズ変更したり、回転させたりできます。

スタイルのメニュー

スタイルのメニューには追加複製削除変形をリセットといった項目があります。

スタイルのプロパティ

スタイルのプロパティ名前のみです。

index Transformer

Transformer を使うとシェイプの見た目を変化させることができます。トラックが戦闘ロボットになるような、そんな劇的な効果があるわけではないですが....

Transformer のメニュー

コンター (Contour)シェイプにアウトラインを追加します。
ストローク (Stroke)シェイプ全体にスタイルを適用させるのではなく、パスの部分のみに適用させるように変更します。

それぞれの Transformer に対し、異なるプロパティセットが用意されています。

Transformer のプロパティ

プロパティには名前のほかに、以下のような項目があります。

頂点 (Caps)ストロークのみ。線の終端の形状を ButtSquareRound から選択できます。
向きを検出する (Detect orient)コンターのみ。Transformer を作用させる場所をパスの内側にするか外側するか、選択できます。
結合 (Joins)線の接続部の形を MiterRoundBevel から選択できます:
マイターリミット (Miter limit)上の結合を "Miter" に設定している時のみ、接続部の見た目を設定できます。

index アイコンを保存する

トップにあるメニューバーにはファイル (File)編集 (Edit)オプション (Options) の項目があります。使い方はほとんど自明なので、保存方法についてのみ説明します。

ファイル | 別名で保存... (File | Save as...) を使用すると、パスやシェイプやスタイルなどの追加情報を含んだ Icon-O-Matic フォーマットで保存されます。追加情報は実際のアイコンとして使用する際に削除されます。「パス/シェイプ/スタイル」という名前で変更ごとにファイルを保存するよりは、この形式で保存したほうがバックアップに向いているでしょう。

ファイル | 別形式でエクスポート... (File | Export as...) を押すと保存パネルが開きます。下側のポップアップメニューで以下の選択肢から保存形式を選べます。

HVIFHaiku Vector Icon Format として保存します
HVIF RDefリソースファイルとして保存します (開発者向け)
HVIF ソースコードソースコードとして保存します (開発者向け)
SVGSVG として保存します
PNG64px のサイズの SVG として保存します
PNG セット (PNG set)16, 32, 64px のサイズの SVG として保存します
BEOS:ICON 属性ファイルを選択し、直接アイコンを設定します
META:ICON 属性ファイルを選択し、メタデータとしてアイコンを設定します

index Tips & Tricks

Icon-O-Matic を使う上でのいくつかの注意点とヒント: